Capcom公開研討會 RE:2022 參加心得
https://www.capcom.co.jp/RE2022/
(10/18更新:官方已上傳演講影片 可至以上連結觀看)
今天參加了 Capcom主辦的RE:2022公開研討會。主要是以社內遊戲引擎RE Engine為中心,介紹社內遊戲製作的流程。內容多以最新的《惡靈古堡8:村莊》《魔物獵人:崛起》為介紹例子。現場除了有技術說明的海報、技術演講之外,重要的是可以實際操作未對外公開的RE Engine本身。
內容很多就不一一詳述,以下整理幾點比較有印象的部分:
- 為了達成最棒的沉浸感,《惡靈古堡8:村莊》 的過場是好來塢規格的全景攝影。包含次要演員,連表情等都是由專業演員,以場景為單位現場演出捕捉,最後再後製完成。
- 為了讓恐怖遊戲的移動動作不出現破綻, 《惡靈古堡8:村莊》 利用Ubisoft開發的Motion matching技術,建立動作的資料庫,以移動路徑搜尋最適合的動作。在同時維持動作的穩定與多樣性的同時減少了人工調整成本。
- 《惡靈古堡》和《魔物獵人》系列有著完全不同的特性與製作流程,然而RE Engine擁有和開發流程不相依的特性,因此能完美運用於兩項不同類型的遊戲開發。
- RE Engine的特效開發也一樣能跨專案。演講中以《魔物獵人:崛起》 的雷狼龍為例,模擬了雷蟲被雷狼龍吸收的特效,建立成範本之後能讓同樣的效果應用於其他專案。
- 《魔物獵人》的小地圖為依據地形、高度、障礙物等等的資訊,由系統自動產生。因此人工縮減到最小。
- 利用引擎和Hansoft的連攜,讓Bug回報與追蹤變得容易,問題發現的報告,會直接將遊戲內資訊文字化並傳送,讓調查更便利。另外也可以設定特定狀況時自動回報Bug的系統。
- 存在名為「場景筆記」的工具。在遊戲地圖內,任何人都可以在地圖的某個位置放上筆記,通常用來回報問題或是表達感想。這也讓特定位置的問題回報,省去了拍照錄影的時間。
- 存在名為「DIP」的Flag管理工具。使用這工具可以快速調整如腳色無敵、腳色加速等等,於測試時使用的的方便功能,測試的過程中可以任意變更。
RE Engine的強大在業界間早已知名,就以個人使用Unreal Engine等等的經驗比較,功能看起來完全不輸成熟的商業遊戲引擎。 這次可以實際接觸到是相當貴重的經驗。現場的演講是用演講影片重播的方式,不知道之後會不會公開資料。(雖然都不長)
另外很謎的是這個活動因為場地限制,是根據時間帶固定人數入場的,因此需要中籤才能參加,我有同事就沒被抽到而不能去…
以下為幾張現場的照片: