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櫻井政博訪談:遊戲開發理念與產業展望

25 6 月, 2025 by strangechu

以大亂鬥製作人知名的櫻井政博前陣子罕見地接受了媒體採訪,述說了他個人的開發理念以及對一些遊戲業未來的見解。櫻井一直是我心中最理想的遊戲製作人(小島不是,他是導演),最大的理由是他一直持續與不同團隊合作還能持續成功,顛覆了我個人一直相信的「能夠持續成功的是一個團隊而不是製作人」這個概念。雖然如同他自己說的,他的工作方式不見得適用於所有人,不過依然值得參考與學習。以下挑了幾個重點翻譯:

為了創意而拋棄老闆角色

櫻井先生創立了「有限會社ソラ」(Sora Ltd.),但這家公司其實只有他一個人,專門用來簽約與管理自己的工作。他認為「創作者若兼任老闆,容易因經營事務而影響創意。」

因此,他選擇與不同的遊戲公司合作開發,而不自己組建開發團隊,這樣能把所有精力投入在創作上。這個做法雖然讓他必須每次都重新建立團隊信任與默契,但目前運作良好。

專案合作的原則:一次性也要合作成功

他的合作方式有幾個明確原則:

  • 每次專案都會從零開始策劃,視主題與團隊規模量身設計。
  • 一開始就要共享「完成品的想像」,避免走錯方向。
  • 不透過中間人傳話,讓所有人「同時」獲得資訊,以避免誤解。
  • 即使會增加溝通成本,也認為是值得的長期投資。

使用者為中心的開發哲學

對櫻井來說,開發遊戲的重心不是自己愛不愛玩,而是:「使用者能不能享受它?」即使是不熟悉的類型,他也會試著了解其魅力,並抓住本質設計出玩家能接受的遊戲。

開發過程中總有妥協

模型、音效、特效都可能為了時程或難度而讓步。他選擇在可行範圍內做最好的決定,哪怕會後悔。這些後悔,反而成為下一代作品的養分。

專業化讓「製作人」越來越稀有

現在的開發現場高度細分,美術被分為建模、貼圖、特效、UI。這讓過去能從美術→企劃→製作人的人才培養路徑變得幾乎不可能。能帶領幾百人團隊的「全能型製作人」,已成極稀有資源。

對大型團隊未來的擔憂與希望:「一寸先は闇(前途一片黑暗)」

相對於獨立遊戲,現在的大型遊戲越做越大,開發時間與人力成本越來越難負荷。生成式 AI 可能是提升效率的突破口。獨立遊戲市場競爭激烈,年發行量破萬,要出頭真的很難。他能靠一人公司成功,是因為有過去累積的「信賴與實績」——這並非人人都能複製。

獨立遊戲有很大可能性,也有同樣大的困難

獨立遊戲市場本身也面臨一些課題。目前每年有超過一萬款作品推出,要在其中脫穎而出是非常困難的。雖然獨立遊戲具有自由度高、創造性強等魅力,但若想在市場上成功,不僅需要努力與運氣,還需要高完成度和突出的獨特性。從這個角度來看,無論是大型專案還是獨立作品,都各自以不同的形式面對著難以預測的現實。

訪談原文:https://news.yahoo.co.jp/articles/8d4c8cadd4d5df79bfdb3590e6447a33d9e66434

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