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從《33遠征隊》看日本遊戲業的未來——JRPG的蛻變與停滯

5 月 20, 2025 by strangechu

33遠征隊是我玩過最棒的JRPG類型遊戲。
這款遊戲,已經無疑是今年媒體與玩家評分最高的遊戲,強勢問鼎年度遊戲。而我也認為這款遊戲無懈可擊,是個找不到短版的優秀遊戲。
我今天本來只是打算簡單大吹特吹這款遊戲,然後推薦大家也買來玩,但感嘆這款作品完成度的同時,在我心裡又有個想法不吐不快。
為什麼法國的團隊可以讓原本是日本發源的JRPG這類型發揮得這麼好?在讚嘆的同時也帶起了我對近期日本遊戲業的擔憂。
請讓我為以下這個主題抒發一下感想:

「從《33遠征隊》看日本遊戲業的未來——JRPG的蛻變與停滯」

JRPG

說到JRPG這個遊戲類型,我第一個想到的幾個要素就是:回合制戰鬥、日式風格的劇情、出色的角色塑造。
但同時,JRPG也同時存在著很多問題,長年來看我認為沒有一個遊戲真正想要解決,而《33遠征隊》做到了。
這篇文章我只談「JRPG戰鬥系統」的部分,其他部分有機會再討論。

《33遠征隊》的戰鬥系統革新

在《33遠征隊》中,戰鬥系統可以說是整體體驗中最令人驚艷的一環。它既保留了經典JRPG「回合制」的策略感,又引入了現代遊戲對於節奏、操作感與視覺回饋的需求,讓整體戰鬥體驗比起傳統作品更加流暢且令人上癮。
很多人將這個遊戲簡單歸類成「魂系JRPG」。但是我認為它遠遠做了更多。
他們做的其實很簡單,就是保留JRPG中好的部分,去除壞的部分,並引入其他遊戲類型中優秀的元素來補強。最直觀的部分,就是從《隻狼》中引入節奏感與壓迫感的概念,讓回合戰鬥不再只是輪番輸出,而是成為一種攻防博弈的舞台。更有風險的選擇,帶來更好的回報。

什麼是壞的部分?就我的體驗上,我認為許多傳統JRPG仍保有一些早該革新的機制,導致遊戲體驗疲乏而令人沮喪,舉幾個例來說:

  • 消耗性道具過多且重複:像是各種恢復HP/MP的道具、解狀態道具等,常讓背包充滿十幾種物品,使用上繁瑣且冗餘,無法與策略層形成有意義的連動,只是強迫玩家準備「保命資源」。
  • 無意義的刷怪升級:為了通過某場Boss戰,玩家被迫反覆進入同一區域戰鬥數十場,只為了升等或賺錢購裝。這種「時間換進度」的設計已無法說服現代玩家,至少我是完全感覺不到樂趣,只覺得遊戲在水遊戲時數。
  • 缺乏進步空間:角色成長設計通常僅依賴數值疊加與裝備強化,導致「成長上限」幾乎只能靠無限接近最強裝備與技能組合來實現,而非開發新的戰術手段或解決問題方式。這讓玩家到了中後期只能追求傷害最大化,而非策略多樣性,進一步壓縮了遊戲的可玩空間與再玩性。

這些負面元素我已經在不只一個遊戲上看到,而《33遠征隊》把這些問題全解決了,代表設計師是真正有心的在改良這個遊戲。

《33遠征隊》做的不是簡單的發揚光大,而是一種根本上的的設計蛻變:它尊重回合制的核心魅力,卻又不被其框架束縛,從節奏、視覺、機制到使用者體驗全面革新。這樣的成果不僅僅是技術上的進步,更是一種創作者對JRPG類型深刻理解後的再創造。
對比之下,我認為日本製的JRPG,或許偶而會在系統上做些小改變,但仍停留在「複製成功模式」的安全圈中而沒有思考改進。當《33遠征隊》這樣的作品出現在眼前時,讓我從「JRPG就這」的想法變成了「原來JRPG是可以走得這麼遠的」。

不過日本也沒那麼差啦

當然,這並不代表日本遊戲產業完全停滯。事實上,日本仍然是世界上少數能夠定期產出革新型遊戲的地區之一。以 FromSoftware的魂系作品為首,從《隻狼》到《艾爾登法環》,他們透過高難度、世界敘事與極簡UI,重新定義了動作RPG,並啟發了全球無數遊戲設計者。
單純提JRPG的話,也是有許多讓人耳目一新的作品,像是《人中之龍》系列以獨特的強烈角色敘事獨樹一格,《Persona》系列則將校園青春劇融合出一種無可取代的氛圍,《FF14》則是日系MMO的奇蹟復興。
這些作品的共通點,是勇於嘗試、深刻理解玩家需求、以及願意對傳統系統做出斷捨離。日本遊戲不是不能進步,而是需要更高比例的這種精神,從過去的光榮中走出來,重新站上創新的起跑線。
類似的想法,我在玩《對馬戰鬼》時也深深感受。明明是日本發揚的東西,日本絕對有資格做得更好,為什麼會這麼輕易被國外的團隊超越呢?我認為這是日本創作者一個好好思考的好機會。

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