遊戲雜談-關於原神與抄襲
把在個人動態上討論的內容貼上來,沒有特別修正。整理了一下我對原神這遊戲以及抄襲的定義希望引起朋友們討論。以下為原文
老實說我現在超恐慌的,上一篇文章發到最後好像變成我在宣傳抄襲遊戲。重新整理一下自己的想法,希望各位朋友能不吝繼續討論XD這篇並不會提到原神及曠野之息遊戲的細節,也不會細數原創和抄襲的部分,僅從抄襲這行為做出發。希望有興趣的人能去玩玩這兩款遊戲,再來討論彼此想法。首先先講大前提:原神就是抄了曠野之息。不僅畫面、特效、敵人、動作、遊戲機制。
想看看抄的程度的可以參考這個影片,整理了20個最相像的部分。眼睛就看的出來這已經不是致敬程度了,就算不是直接搬原檔案,也是絕對是照著描的程度。如果這種抄的程度違反了玩家道德原則而不玩,我是完全可理解的。我自己也有玩
曠野之息超過100小時,我完全清楚它抄了哪些部分。然而我卻還是認為他是個「好遊戲」。
在兩岸玩家間的各種批評我想大家應該看夠多了,同時,我在歐美媒體看到的評價大多這麼總結:”的確和賽爾達極為相似,但它依然是個好遊戲”。從這一句敘述就看的出來,歐美的評論完全是成果主義,而如果是在亞洲,光是看到第一句就不會有第二句了。這就要說說抄襲的本質了。抄襲令人厭惡的最大原因我想應該是”嫖竊他人努力成果讓自己得利”這點。
講到這我就想來講個古了,我現在感覺有點像處於2013年的龍族拼圖與神魔之塔之爭。當年我是龍族拼圖方,而對神魔之塔抄襲這遊戲相當鄙視。然而經過了這麼多年,神魔之塔也走出了自己的路而活到了今天。跟當年比起來,我現在看這遊戲的眼光已經完全不同:神魔的成功,龍族拼圖的確功不可沒,然而最後成不成功還是得靠營運實力。
身為遊戲開發者的一員,勢必要從開發者角度講一下。我待過的遊戲公司也不是很多,不過我會說至少以我的經驗,遊戲的實務上就是以參考為出發的。真正以玩法「完全原創」出發的人少之又少,就算真的有,也不可能完全沒有參考他人的部分。以大部分的新遊戲而言,典型的發想到開發流程大概長這樣:
1.我們想做一個新遊戲,玩法類似OOO的遊戲
2.為了做出區別及改善,我們加上XXX要素、…
然而原神直接不演了,我想像他們的發想是長這樣:
1.薩爾達超讚,好的地方全部照搬啦
2.做到手機上,賣給沒玩過薩爾達的手機玩家,想辦法把這遊戲做成更賺錢的轉蛋遊戲。
雖然又回到了抄襲程度道德原則的議論,但是我認為這兩個流程幾乎是沒有差別的。然而抄襲雖然做的簡單,你面對的壓力同時也更大:會被拿來和原作比較。我認為這點和soul-like這種開創新遊戲類型的作品是類似的意思。
說到底原神到底哪裡抄得高明?我把我個人對這遊戲的好評價歸納成三點:
1.把薩爾達的遊戲機制從單機制轉變為可以連線的營運制,推廣到了不同類型的玩家
2.做出了跨平台而且維持了圖像品質及優化
3.身為營運制遊戲,免費內容卻不馬虎,免費玩家也能有很好體驗
前面也講過了,不論抄了多少,成績決定一切。原神在開始取得了巨大成功,然而身為營運制遊戲,接下來才是真正考驗的開始,讓我們拿好爆米花拭目以待吧。最後我還是想申明一下,我發這幾篇文一直處於矛盾的心情。心裡明明知道這是抄襲遊戲,卻又一直吹,好像在否定原創一樣。對我來說,賽爾達絕對是開創者,不可撼動的神作,只是原神給我的衝擊實在太大讓我忽略了抄襲這點,希望能有人給我點平衡打擊XD