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別急著說出你的點子:櫻井政博的「內壓」哲學

6 2 月, 2026 by strangechu

在櫻井製作人的遊戲製作系列影片中,直到現在我最常回想起的,依然是關於「內壓」的這一集。在這個社群網路當道的時代,這個觀念顯得格外受用。

「內壓」

櫻井分享了一種獨特的能量管理方式「內壓」。他認為,一個企劃在孵化初期,必須像是在腦袋裡吹氣球一樣,感受那股向外擴張的原始力量。

但如何正確利用這股力量?不是讓它無限膨脹後爆炸,而是要像「壓力鍋」一樣。透過持續的施壓與密封,讓內部的食材(企劃內容)在高壓下產生本質上的轉化,變得更加濃郁。

具體而言,執行的心法就是:「在企劃完成到一定程度前,不要和任何人討論或分享。」

「腦力激盪的陷阱」

這時你也許會問:團隊成員間的腦力激盪,或者是玩家的回饋不是很重要嗎?對此,櫻井提出了一個深具啟發的觀點:過早的集體意志往往會稀釋創作的熱量,讓企劃本身失去特性,成為妥協後的產物。

這並不是要拒絕他人的意見。如果你認為有必要找人討論,也必須在「企劃書初稿徹底完成」之後。在文字與圖表尚未將你的「內壓」固化成型之前,任何諮詢都可能是一種負面行為。

「排氣」

同樣的原則,也適用於社群網路上的點子分享。許多創作者習慣在推特、臉書或脆上分享開發進度、發布零碎的點子,以此獲得即時的按讚與互動。

櫻井將這種行為定義為「排氣」,我們必須極力避免。

這不僅是為了防止點子外流,更是為了保護你的「內壓」。當你將尚未落實的點子說出口時,大腦會因為獲得他人的認同而感到滿足,導致原本應該轉化為作品質感的能量白白流失。

看看櫻井本人,當年保密裝傻了許久,直到最後才端出《卡比的馭天飛行者》,由他來說這番話,確實比任何人都具說服力。

「想像力是孤獨的燃料」

影片結尾,櫻井再次提醒了製作遊戲最重要的能力之一「想像力」。

正因為我們在開發途中隔離了外界的回饋,我們更需要運用想像力去預測玩家的反應。雖然充滿了不確定性,但也正因為處於這種孤獨的狀態,我們才能更強烈地感受到對玩家反應的「期待感」。而這正是創作的極佳燃料。

下一次,當你有了一個讓自己興奮不已的絕佳企劃時,請試著守住它吧。別讓廉價的社交認同稀釋了你的熱情,將那股渴望分享的壓力,轉化為精進細節的動力。

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