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羊蹄山戰鬼玩後感 – 鏡頭引路,節奏成形——把「電影感」落地成可玩的開放世界

2 11 月, 2025 by strangechu

發了上一篇的先行心得一個月後,遊玩時間40小時,羊蹄山之旅終於迎來了結局。先說結論:我的2025 GOTY。

原本這個位置是《33遠征隊》和《死亡擱淺2》在競爭的,在此我宣布,這款遊戲性的革新左打33,電影體驗右踢死擱,羊蹄山戰鬼正式稱王。

其實我最怕的是結局會翻車,畢竟上一款同樣以復仇當作故事主軸的遊戲已經在社群臭到不能臭了(我個人是能接受就是了),但最終迎接的是一個四平八穩的結局,確實讓我鬆了一口氣。

遊戲整體維持一個月前的感受,始終維持高水準的開放世界遊戲體。一路上不停讚嘆景色的美麗,拍照拍不停,以及在探索世界驚嘆各種發現,有著明確主線的同時又能夠體驗各種小驚喜。

在享受的同時我也一直在思考,到底他用了什麼魔法,讓複雜的開放世界體驗能夠發生的這麼自然?
思考後我得到的簡單結論是:「高超的引導技巧」與「細膩的節奏掌控」是這遊戲的兩大支柱,而遊戲中四處都能見到這中心思想的痕跡。

「高超的引導技巧」

前作《對馬戰鬼》的用「風」作視覺引導的方式已經很獨特,這代又用了隱晦但更高竿的方式做到了更好的引導。

在你探索的過程中,遊戲也用動物、居民對話、鼓聲,用視覺或聽覺對你做出不經意的引導,即使你只是無計畫地四處閒逛,你在不知不覺中就會把整個地圖給踏遍,完全不需要舔地圖或是一直開地圖。而這不是偶然,是經過精心設計的。

另外不得不提的是遊戲中「跟隨NPC」的引導方法。玩了這麼多遊戲,終於有一款跟隨時是NPC配合玩家走路速度而不是玩家配合NPC的了。

而且跟隨過程中還會自然地走到你稍微前面的位置,不經意地引導你前進的方向,我認為這個設計才是該申請專利的,所有遊戲都該導入這個功能。

「細膩的節奏掌控」

主角(玩家)的行動動機單純且明確,且在支線故事上也維持一樣氛圍,不會有出戲感。這是對玩家探索節奏的尊重。你可以被某段環境敘事吸走20分鐘再接回主線,也可以直衝主線再慢慢補支線。在遊戲玩法上,就算是重複的懸賞內容,也從來不會讓人感到重複乏味。

世界觀以及主角形象的補齊,也散落在各支線任務中慢慢提供給你,而遊戲性的擴展也伴隨著劇情,帶給玩家更深的沉浸感,以及與主角一起成長的感覺。

但是這樣的設計也造成了他的獨特缺點:為了維持氛圍的一貫性,支線劇情上的驚喜太少。畢竟長時間處於復仇氛圍還是有些太沉重,但我認為這是製作團隊為了維持他電影氛圍的堅持所以予以尊重。

另外值得一提的是野營系統裡面商人會自行造訪的這個精心設計。讓你不會像傳統RPG一樣要時時回城補給,以免破壞遊戲體驗節奏。

結語

光以上兩點,我覺得就能稱這款遊戲為開放世界的教科書了。
而這兩點支柱的目的,從前作開始就沒有變,就是要讓玩家有如同電影般的體驗。盡力減少視覺上和操作上給玩家的負擔,提供玩家最好的沉浸感。

現在想想,這遊戲沒有帶給我什麼很深的感動,但它獨一無二的地方毫無疑問是「遊戲設計」本身。它是遊戲設計的技術結晶,伴隨著明確的目的性,各種要素完美地以精心的設計互相配合,造就一部美麗完整的作品。它冷靜、精準、專注地把「玩家應該在畫面裡、而不是在介面裡」這件事做到極致。

對我來說,這是開放世界類型成熟後,往「體驗導向」跨出去的作品:它不再是炫耀地圖有多大、系統有多少,而是開始思考「我要怎麼把你留在這個世界裡,不被打擾地活完一段故事」。

感謝Sucker Punch Productions在2025年底帶給我的冷不防的一拳,期待你們的下一款作品。

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