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Work & Game

你的遊戲不需要一個獨特的核心機制

13 10 月, 2025 by strangechu

最近看到了一個影片,我覺得點出很多獨立開發者會遇到的問題。比起做一款普通的好玩遊戲,他們總想要設計出一款擁有「全新獨一無二的玩法」的遊戲,並且能利用這點讓遊戲在市場上脫穎而出。實際上這想法也沒有錯,但是如果太注重這點反而是本末倒置。

「我想做一款平台遊戲,但它…」

影片作者Jonas Tyroller是獨立遊戲《Thronefall》的開發者之一。他在影片中提到,許多獨立開發者在打造遊戲時,常常糾結於要找到一個獨特的「核心機制掛鉤」(影片中稱為Hook)。例如:「這是一款平台遊戲,但它有重力轉換功能!」。他透過自身的成功經驗直言:你並不需要一個獨特的機制來讓遊戲在 Steam 上大賣。

「玩家不在乎機制,他們在乎的體驗」

玩家對於單純的機制其實不太在乎。以最近大紅的《Schedule I》這款毒梟遊戲為例,的相比於「點擊澆花」這個不怎麼有趣的機制,玩家更在乎的是機制背後的情境(context)完整的體驗(experience)。

「獨特的核心機制只是加分項」

當然,獨特的核心機制仍然很棒。《Portal》絕對是有獨一無二玩法的最佳例子。但是其實這遊戲就算拿掉了傳送槍這個關鍵因素,他在解謎過程中帶給人的獨特體驗也同樣深刻,不會讓這個遊戲變得遜色。核心機制在這裡是扮演讓遊戲更加突出的角色。

「成功的遊戲應該從體驗開始定義」

作者分享他們開發《Thronefall》的經驗:當他們確定了「建造並保衛你的城堡」這個清晰的願景和幻想(fantasy),開發過程變得順利得多。這種以體驗為核心的方法讓《Thronefall》最終達成了超過一百萬套的銷售量。

「我的遊戲沒有核心機制該如何脫穎而出?」

影片提供多種替代方案,讓你無需依賴單一的機制掛鉤來獲得吸引力:

1. 作為加分項使用機制掛鉤: 像《Portal》一樣,即便抽掉核心的傳送門機制,它依然是一款具有吸引力的遊戲。

2. 借鑒已證實的公式: 在成熟的基礎上迭代和優化。例如,《Mega Bonk》成功地結合了《Risk of Rain》和《Vampire Survivors》的元素。

3. 填補市場空白: 找到一個尚未飽和的利基市場(例如:《Islanders》超簡約城市建造的定位)。

4. 從幻想開始: 選擇現實中就很有吸引力的體驗(例如:《Superflight》專注於翼裝飛行的核心幻想)。

5. 轉化成功的媒體作品: 巧妙地將受歡迎的影視作品氛圍(vibe)轉化為遊戲(例如:《Schedule I》借鑒了《絕命毒師》的氛圍)。

6. 先設計吸引力因素: 先製作出一個病毒式傳播的預告片(例如:《Choo-Choo Charles》的預告片策略)。

7. 利用技術優勢: 擁有獨特的技術能力,能減少競爭並解鎖新的吸引力(例如:《Noita》模擬了遊戲中的每個像素)。

影片的結論:

遊戲開發的重點不應該是「我想做一個平台遊戲,但 [這裡填入獨特機制]」。而是要專注於如何設計一個充滿魅力的體驗,讓玩家在還沒開始玩之前就產生強烈的「想玩」的衝動,並有效地實現它。

這部影片的內容雖然是給獨立開發者的建議,但我個人認為同樣適用於大成本開發的遊戲。我原本也是完全是gameplay派的玩家,但作者卻大膽的說開發不需要太重視gameplay,仔細思考後我不得不同意這點。因為真正的好遊戲往往不是擁有獨特機制,而是真心為玩家體驗服務的一款完整作品。在開發過程中千萬不要因為一時迷失而忘記了真正重要的東西。

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