時間軸 57
2026
- 6月13日 第一篇文章
- 6月9日 1% 的重量:遊戲工程師的視角切換
- 5月14日 當創意變得廉價:AI時代下遊戲開發的職人本質與價值
- 5月8日 如何讓任何東西變有趣
- 2月6日 別急著說出你的點子:櫻井政博的「內壓」哲學
2025
- 12月30日 多重人生 玩後感
- 12月10日 死亡擱淺2的「假裝你獲勝」
- 11月20日 極樂迪斯可 玩後感
- 11月4日 雙影奇境 玩後感
- 11月1日 羊蹄山戰鬼玩後感 - 鏡頭引路,節奏成形——把「電影感」落地成可玩的開放世界
- 10月13日 你的遊戲不需要一個獨特的核心機制
- 6月25日 櫻井政博訪談:遊戲開發理念與產業展望
- 5月20日 從《33遠征隊》看日本遊戲業的未來——JRPG的蛻變與停滯
- 1月26日 機戰傭兵6 玩後感
- 1月5日 沉沒意志 玩後感
2024
- 9月16日 Fallout影集觀後感
- 8月22日 [CEDEC2024]薩爾達的餘料建造開發減法
- 5月10日 靈視異聞 FILE23 本所七大不可思議 玩後感
- 5月6日 Unreal Engine網頁遊戲復健作 新北市套圈圈
- 4月17日 龍族教義2 玩後感
- 3月9日 最後生還者Part2玩後感
- 1月14日 審判之眼40小時通關心得
2023
- 12月27日 2023年度日本遊戲業界人士評選年度遊戲
- 11月18日 漫威蜘蛛人 玩後感
- 10月30日 電馭叛客2077:自由幻局 玩後感
- 8月17日 柏德之門3 30小時雜感
- 6月20日 Diablo 4 賽季前途中心得
- 5月5日 秘境探險2 玩後感
- 4月13日 霍格華茲的傳承 玩後感
- 4月1日 使用Stable Diffusion製作囧雞真人電影海報
- 3月31日 2022年日本遊戲業程式轉職面試心得
- 1月30日 辛苦會忘記,作品會留下
2022
- 12月11日 地平線2:西域禁地 玩後感
- 10月26日 見證900天的獨立遊戲開發旅程
- 10月15日 Capcom公開研討會 RE:2022 參加心得
- 9月20日 死亡擱淺玩後感
- 5月2日 [UE4] Begin和Tick處理順序筆記
- 3月21日 [UE5][BP] 使用Geometry Script Plugin產生可動態調整的樓梯
- 3月6日 [UE5][BP] 在UI上顯示特定模型
- 2月12日 個人遊戲月報 2022年1月
- 1月29日 [UE5] 使用Plask將影片轉成UE5小灰人動畫
- 1月22日 [UE5] 世紀大發現,藍圖變數支援表情符號🤔
- 1月2日 個人遊戲月報 2021年12月
2021
2020
- 12月6日 個人遊戲月報 2020年11月
- 11月16日 遊戲雜談-關於原神與抄襲
- 11月13日 [UE4] 將RenderTarget轉成Color陣列以儲存至SaveData
- 11月1日 個人遊戲月報 2020年10月
- 10月2日 個人遊戲月報 2020年9月
- 8月31日 個人遊戲月報 2020年8月
- 7月14日 [UE4] 處理DataTable的Import資料格式轉換
- 3月2日 [UE4]從C++呼叫Blueprint實裝的interface函式
- 2月11日 [UE4]檢查Actor是否出現在畫面