前回の先行プレイ後記を投稿してから1ヶ月後、プレイ時間40時間でようやくエンディングを迎えた。結論から言おう:私の2025年GOTY。
もともとこの座は『クロノフォリア:33の遠征』と『デス・ストランディング2』が争っていたが、ここで宣言する。ゲームデザインの革新性で33を左から、映画体験でデスストを右から蹴り飛ばし、ゴースト・オブ・ヨウテイが頂点に立った。
一番心配していたのはエンディングだった。復讐を主軸にしたゲームの結末はコミュニティで叩かれることが多いし(個人的には許容範囲だったが)、しかし最後に迎えたのは安定感のある着地点で、正直ほっとした。
ゲーム全体を通じて1ヶ月前の印象を維持し、常に高水準のオープンワールド体験を提供し続けた。道中ずっと景色の美しさに感嘆し、写真を撮り続け、世界を探索する中でさまざまな発見に驚かされた。明確なメインストーリーがありながら、各所で小さなサプライズを楽しめる作りになっている。
楽しみながらも、ずっと考えていた。複雑なオープンワールド体験をこれほど自然に成立させているのは、いったいどんな魔法なのか。辿り着いた答えはシンプルだ:「卓越した誘導技術」と「繊細なリズムコントロール」がこのゲームの二本柱であり、その思想の痕跡はゲームの至るところに見られる。
卓越した誘導技術
前作『ゴースト・オブ・ツシマ』が「風」による視覚的誘導を採用したことは独特だったが、今作はさらに洗練された方法で、より高いレベルの誘導を実現している。
探索中、ゲームは動物や住民の会話、太鼓の音など、視覚と聴覚を使って自然な形でプレイヤーを誘導する。何も計画せず気ままに歩き回っているだけで、気づけばマップ全体を踏破してしまっており、ミニマップを開く必要すらない。これは偶然ではなく、精巧なデザインの結果だ。
また、「NPCに付いていく」誘導方法についても触れないわけにはいかない。数多くのゲームをプレイしてきたが、プレイヤーがNPCに合わせるのではなく、NPCがプレイヤーの歩行速度に合わせてくれるゲームにようやく出会えた。
さらに付いていく途中で、NPCは自然に少し前に出て、進む方向をさりげなく示してくれる。このデザインこそ特許申請すべきだと思うし、すべてのゲームに導入してほしい機能だ。
繊細なリズムコントロール
主人公(プレイヤー)の行動動機はシンプルかつ明確で、サイドストーリーでも同じトーンが保たれており、没入感が途切れない。これはプレイヤーの探索リズムへの敬意だ。環境ストーリーに20分引き込まれてからメインに戻ることもできるし、メインを一直線に進めてからサイドを補完することもできる。繰り返しのバウンティコンテンツですら、同じことの繰り返しに感じさせない。
世界観や主人公像の補完もサイドクエストの随所にちりばめられていて、ゲームプレイの幅もストーリーの進行に合わせて広がり、より深い没入感と主人公と一緒に成長していく感覚をもたらしてくれる。
ただし、この設計は独自の欠点も生む。雰囲気の一貫性を保つため、サイドストーリーのサプライズが少なめになっている。長時間復讐の雰囲気に浸り続けるのはやや重いが、これは制作チームが映画的な雰囲気を守るための意図的な選択だと思うので、尊重したい。
また特筆すべきは、野営システムの中で商人がプレイヤーを自ら訪ねてくるという細やかな設計だ。従来のRPGのように定期的に街に戻って補給する必要がなく、ゲームの体験リズムを壊さずに済む。
まとめ
以上の二点だけで、このゲームをオープンワールドの教科書と呼ぶに値すると思う。
この二本柱の目的は前作から変わらない——プレイヤーに映画のような体験を届けること。視覚的・操作的な負担を限界まで減らし、最高の没入感を提供すること。
今思えば、このゲームが深い感動をもたらしてくれたわけではない。しかしその唯一無二の点は間違いなく「ゲームデザイン」そのものにある。明確な目的意識のもと、あらゆる要素が精巧なデザインで完璧に噛み合い、美しく完成された一作を生み出している。冷静に、正確に、ひたすら「プレイヤーは画面の中に居るべきであり、UIの中に居るべきではない」という信念をここまで徹底させた作品は他にない。
私にとって、これはオープンワールドというジャンルが成熟を経て「体験重視」へと踏み出した作品だ。マップの広さやシステムの多さを誇示するのではなく、「どうすればプレイヤーをこの世界に留め、邪魔されることなく一つの物語を生き抜かせられるか」を考え始めた。
Sucker Punch Productionsに感謝する。2025年末に不意打ちの一撃をくれて。次回作を楽しみにしている。