個人のSNS投稿に書いた内容をそのまま転載したもので、特に修正はしていない。原神というゲームと「パクリ」の定義について自分なりに整理し、友人たちに議論を促したくてまとめた。以下が原文。
正直今すごく焦っている。前の投稿を最後まで書いたら、自分がパクリゲームを宣伝しているように見えてしまった気がして。改めて自分の考えを整理するので、皆さんもぜひ引き続き意見を聞かせてほしい。この投稿では原神とブレス オブ ザ ワイルドのゲームとしての詳細には触れず、どこが元ネタでどこがパクリかも細かく挙げない。純粋に「パクリ」という行為そのものを出発点にして話したい。興味のある人はぜひ両方のゲームをプレイしてから意見を交わしてほしい。まず大前提として:原神はブレス オブ ザ ワイルドをパクっている。映像・エフェクト・敵・アクション・ゲームメカニクス、あらゆる面で。
https://www.youtube.com/watch?v=8ooAfSSn5V4
どの程度似ているか見たい人はこの動画を参考にしてほしい。最も似ている20箇所がまとめられている。目で見るだけで、これはもはやオマージュの域を超えていると分かる。原本ファイルを直接流用したわけではないとしても、完全にトレースした程度だ。このレベルのパクリがプレイヤーとしての倫理に反するとして遊ばないという判断は、完全に理解できる。私自身もブレス オブ ザ ワイルドを100時間以上プレイしており、どこを真似たか十分に把握している。それでも私は原神を「良いゲーム」だと思っている。
中台のプレイヤー間でのさまざまな批判はもう十分に見てきた。一方、欧米メディアの評価はほぼ一致してこうまとめられていた:「確かにゼルダに極めて似ているが、それでも良いゲームだ」。この一文だけで、欧米の批評が完全に結果主義であることが分かる。アジアでは最初の一文を見た時点で二文目はなかっただろう。これがパクリの本質につながる。パクリが嫌われる最大の理由は「他人の努力の成果をただ乗りして自分が得をする」という点だと思う。
ここで少し昔話をしたくなった。今の状況は、2013年のパズル&ドラゴンズとタワー・オブ・セイバーズの論争のようだと感じる。当時の私はパズドラ側で、タワー・オブ・セイバーズのパクリを相当軽蔑していた。しかしあれから何年も経ち、タワー・オブ・セイバーズも独自の道を歩んで今も生き残っている。当時と比べ、今の私は全く違う目でそのゲームを見ている:タワー・オブ・セイバーズの成功にパズドラが果たした役割は確かにあるが、最終的に成功できるかどうかは運営力にかかっている。
ゲーム開発者の一人として、開発者の視点からも話しておきたい。私がいたゲーム会社はそれほど多くはないが、少なくとも私の経験では、ゲームの実務は「参考」を出発点とするのが普通だ。「完全にオリジナルのゲームプレイ」から始める人は本当に少ないし、たとえそういう人でも他を全く参考にしないのは不可能だ。多くの新作ゲームにおける典型的な企画から開発までの流れはだいたいこうなる:
- OOOに似たゲームプレイを持つ新作ゲームを作りたい
- 差別化と改善のために、XXXの要素を加えて……
しかし原神はそれを隠すことなくやっている。彼らの発想はこうだったと私は想像する:
- ゼルダ最高、良いところを全部そのまま持っていこう
- スマホに移植して、ゼルダを知らないスマホユーザーに売り、ガチャゲーとしてより稼げる形にしよう
またパクリの程度と倫理の話に戻ってしまうが、この二つのプロセスにほとんど差はないと私は思う。ただパクリはやるのが楽な分、より大きなプレッシャーにさらされる——常に原作と比べられるのだ。これはソウルライクのように新ジャンルを切り開いた作品と似た意味合いだと思う。
結局、原神のどこが「うまくパクった」のか?私がこのゲームを高く評価する理由を三点にまとめると:
- ゼルダのゲームメカニクスをシングルプレイから運営型のオンラインに転換し、異なるタイプのプレイヤー層に広めた
- クロスプラットフォームを実現しながらグラフィック品質と最適化を維持した
- 運営型ゲームとして、無料コンテンツに手を抜かず、無課金プレイヤーも十分に楽しめる
前にも述べたが、どれだけ真似ても結果がすべてだ。原神は初動で大きな成功を収めた。しかし運営型ゲームとして、本当の試練はここからだ。ポップコーンを片手に見守ろう。最後にもう一度言っておきたいが、これらの投稿を書きながらずっと葛藤していた。心の中ではパクリゲームだと分かっていながら、ずっと褒め続けていて、まるでオリジナルを否定しているようで。私にとってゼルダは絶対的な開拓者であり、揺るぎない傑作だ。ただ原神の衝撃が大きすぎてパクリという点を忘れてしまっていた——誰かバランスの取れた意見をくれると嬉しい笑