「Clair Obscur: Expedition 33」から見る日本ゲーム業界の未来——JRPGの進化と停滞

「Clair Obscur: Expedition 33」から見る日本ゲーム業界の未来——JRPGの進化と停滞

Clair Obscur: Expedition 33は、私がプレイした中で最高のJRPGだ。 このゲームは今年のメディア・プレイヤー評価ともに最高峰に位置し、年間最優秀ゲームの最有力候補として名乗りを上げている。私もこの作品は欠点のない優れたゲームだと思う。 今日はこのゲームを思い切り絶賛して皆さんに買うよう勧めるつもりだったが、完成度の高さに感嘆する一方で、どうしても言わずにいられない考えが浮かんだ。 なぜフランスのチームが、もともと日本発祥のJRPGというジャンルをこれほど見事に体現できるのか?感嘆の裏に、近年の日本ゲーム業界への懸念が芽生えた。 以下のテーマについて思うことを綴らせてほしい:

「『Clair Obscur: Expedition 33』から見る日本ゲーム業界の未来——JRPGの進化と停滞」

JRPG

JRPGというジャンルを思い浮かべたとき、私が最初にイメージする要素はこうだ:ターン制戦闘・日本的な物語・優れたキャラクター造形。 しかし同時に、JRPGには長年解決されないままの問題が多数存在する——Clair Obscur: Expedition 33はそれをすべて解決した。 本稿では「JRPGの戦闘システム」に絞って話す。他の部分はまた別の機会に。

Clair Obscur: Expedition 33の戦闘システム革新

Clair Obscur: Expedition 33において、戦闘システムは体験全体の中で最も驚嘆すべき部分と言える。クラシックJRPGの「ターン制」の持つ戦略性を保ちながら、現代ゲームが求めるリズム・操作感・視覚的フィードバックを取り込み、全体の戦闘体験を従来作より遥かにスムーズかつ中毒性のあるものに仕上げている。 多くの人がこのゲームを「ソウルライクJRPG」と簡単に分類するが、私はそれ以上のことをしていると思う。 彼らのやったことはシンプルだ——JRPGの良い部分を残し、悪い部分を取り除き、他ジャンルの優秀な要素を補強として取り入れた。最も直感的な部分としては、Sekiroからリズム感と緊迫感の概念を引用し、ターン戦闘を単なる輪番の火力競争ではなく、攻防の駆け引きの場へと変えた。より高リスクな選択が、より大きなリターンをもたらす。

では「悪い部分」とは何か?私の体験では、多くの従来JRPGが今でも保持している早急に改革すべき仕組みがいくつかある:

  • 消耗アイテムの多すぎる種類と冗長さ:HP/MP回復アイテムや状態異常解除アイテムなど、バッグが十数種類のアイテムで溢れ、使用が煩雑で戦略と有機的に連動せず、ただの「保険リソース」を用意させるだけになっている。
  • 無意義な経験値稼ぎ:特定のボスを突破するために同じエリアで何十回もレベル上げを強いられる。この「時間=進行」の設計はもはや現代のプレイヤーを説得できず、少なくとも私は楽しさを全く感じず、ゲーム時間を水増しされているとしか思えない。
  • 成長の天井の低さ:キャラクター成長が数値の積み重ねと装備強化に依存する設計のため、「成長の限界」は最強装備とスキルセットに限りなく近づくことでしか実現できない。新しい戦術手段や問題解決の方法が生まれないため、中〜終盤はダメージ最大化の一本道になり、多様な戦略の余地と再プレイ性が失われる。

これらの問題点は一本に限らず複数のゲームで見てきたが、Clair Obscur: Expedition 33はそれをすべて解決した——つまり開発者が本当に真剣にこのジャンルを改良しようとした証だ。

Clair Obscur: Expedition 33は単なる発展ではなく、根本的なデザインの変革だ:ターン制の核心的魅力を尊重しながらも、その枠に縛られることなく、リズム・ビジュアル・メカニクス・ユーザー体験を全面的に刷新した。この成果は技術的な進歩にとどまらず、JRPGというジャンルへの深い理解をもとにした再創造だ。 対比として、日本製JRPGはシステム面で小さな変化を加えることはあっても、「成功パターンの複製」という安全圏に留まり続け、改善を真剣に考えていないと私は感じる。Clair Obscur: Expedition 33のような作品が現れたとき、「JRPGはこんなものか」という諦めが「JRPGはこんなに遠くまで行けるのか」という驚きに変わった。

とはいえ、日本だって悪くない

もちろん、日本のゲーム産業が完全に停滞しているわけではない。事実、日本は今も世界で革新的なゲームを定期的に生み出せる数少ない地域の一つだ。FromSoftwareの魂系作品を筆頭に、Sekiroからエルデンリングまで、高難度・世界叙事・ミニマルなUIによってアクションRPGを再定義し、世界中のゲームデザイナーに影響を与えた。 純粋にJRPGに絞っても、目を見張る作品は多くある。「龍が如く」シリーズは強烈なキャラクター描写で独自の立ち位置を確立し、「ペルソナ」シリーズは学園青春劇と融合した唯一無二の雰囲気を生み出し、「FF14」は日系MMOの奇跡的な復活劇を遂げた。 これらに共通するのは、果敢な挑戦・プレイヤーへの深い理解・旧来のシステムを思い切って捨てる意志だ。日本のゲームが進化できないのではなく、こうした精神の割合をもっと高める必要がある——過去の栄光から脱け出し、イノベーションのスタートラインに改めて立つことが求められている。 同じような感覚はGhost of Tsushimaをプレイしたときにも覚えた。もともと日本が育てたものなのに、なぜ海外のチームにこれほど容易く超えられてしまうのか?これは日本のクリエイターにとって、真剣に向き合うべき好機だと思う。